人类游戏科技,人类游戏科技树

2023-02-11 21:08:51 攻略信息 小恐龙

电脑游戏对人类科技发展有启蒙作用吗

确切地说,受到适当引导的游戏,比之毫无原则的禁止游戏,其好处远远高于弊病。

第一大好处:培养电脑基础知识。

要玩好游戏,必须有扎实的电脑应用技术基础,在这个意义上,玩游戏成了促进小朋友动脑动手研究电脑的原动力。

第二大好处:培养反应力和思维能力。

不同的游戏需要不同的反应力和思维能力,玩游戏本身就是培养的过程。

第三大好处:舒缓学习压力。

劳逸结合,轻松一下,有何不可?

家长和教师应该因材施教,而不是顽固地依照旧有的模式生搬硬套地进行克隆式的教育。

对于有天分的学生,应该促进他们进一步向着IT方向发展。

.当你工作了很长时间后去玩电脑游戏,可以减缓你的精神压力,放松你的心情.

2.你说不全是电脑游戏的话,那有很多用处对你有利.例如:打印文章,学习编程,制作网业,上网查寻有用的资料,上网了解时事动态等等.其实电脑的好处有很多呢.

3.如果你是电脑专家,那么做一两个flash放到网站上,不仅可以提高你的制作能力,还能愉悦大家,岂不两全其美?

弊:1.长时间的玩电脑,电脑发出的高频率辐射对眼睛视力有很大害处.

2.如果开电脑仅是为了玩电脑游戏,而且时间过久,那就是浪费了很多宝贵的时间啊.

3.而且经常守在电脑前,还会造成出现孤僻的性格,不和群,对人的身心都有影响.

人类什么时候可以发展成游戏雷霆战机中的科技?

作者 | 青暮、眉钉

诸如《星际争霸》等复杂游戏,是AI模拟现实的绝佳场景。

如果AI在复杂的环境中,学会和人一样实时感知、分析、理解、推理、决策并行动,那么就可能在多变、复杂的现实环境中发挥更大的作用。

近年来,从国际象棋、德州扑克到《星际争霸》,基于强化学习(reinforcement learning )算法的AI智能体早已达到人类顶级玩家水平。如DeepMind出品的AlphaStar早已在国际排位赛中达到宗师水平,完败99.8%的人类。

但在这些游戏中,AI与人类都表现为”对抗关系”

如果让AI与人类“配合”打游戏,强化学习智能体能成为一个“好队友”吗?

最近,麻省理工林肯实验室研究团队在arXiv提交了一篇新论文《Evaluation of Human-AI Teams for Learned and Rule-Based Agents in Hanabi》,论文表明,尽管强化学习智能体在Go、星际争霸等竞争性游戏表现相当优异,但它们与人类合作玩游戏时,在简单的纸牌游戏中表现都很“糟糕”。

论文地址:

在这项研究中,研究团队评估了基于规则和基于学习的两类AI智能体,在纸牌游戏(Hanabi)中与人类合作的表现,通过游戏分数、团队绩效、可解释性、信任度和总体偏好等指标测量,他们发现,在几乎所有主观指标中,人类对基于规则的智能体队友的“好感”明显高于基于学习的智能体,而且对后者大多持负面评价。

作者表示,虽然强化学习智能体在对抗性游戏中创造了超人AI,但人类不该理所当然地认为RL系统在所有应用中都能表现优越,在目前的技术水平下,基于学习的智能体要想成为人机互动的最佳“队友”并不那么容易。

同时,论文中也强调虽然最终游戏得分几乎没有差别,但我们应该将主观评价纳入智能体的的考核标准,而不是单一地关注客观任务绩效。

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RL智能在“人机合作”中有多菜?

强化学习(reinforcement learning)是训练AI智能体最常用的算法,它为智能体在游戏场景中提供了更灵活的动作,接收环境信息的反馈机制以及作战目标,如今基于强化学习的智能体已经不再需要人类玩家的游戏数据,而是可以在自我游戏模式下从头开始训练。

在棋盘游戏、街机游戏、实时战略游戏、多人作战以及模拟空中格斗等游戏中,RL智能体的表现已经达到了人类玩家的水平,甚至碾压顶级职业玩家。一个典型的例子是在AlphaGo与顶级围棋选手李世石的对战赛中,智能体凭借一步精绝之棋,扭转局面首战人类!

然而,RL智能体在以上游戏中的优势都是在纯粹的对抗性、单人或双人游戏中进行的。 要想将智能体的AI能力扩展到现实世界,还必须能够展示团队智能,特别是与人类队友合作的团队智能 。

论文作者Ross Allen表示,现实世界中的复杂性、不确定性、数据稀缺性以及决策周期和目标定位都是智能体面临的难题。尽管如此,智能体依然需要与人类协作,解决现实世界中深度学习应用的技术壁垒。

需要强调的是, 不同于智能体之间的协作,要想与人类达成有效合作,AI队友需要表现出适当水平的人类反应,比如信任、精神负荷和风险感知等 。考虑本次研究目的是评估在不完全信息博弈中的人工智能团队的合作,不仅要考虑到人类AI团队的客观表现,而且考虑到不同类型的人工智能队友工作时的主观人类反应和偏好。

在诸多游戏中,研究人员最终挑选了纸牌游戏Hanabi(花火)用于实验。纸牌游戏规则简单,又需要在限信息内充分发挥合作优势。Allen表示,“在解决现实世界中的问题时,最好从简单的做法开始做起” 。近年来,很多研究团队基于Hanabi游戏开发智能体,其中部分智能体是基于符号AI,部分使用强化学习。

Hanabi需要两到五名玩家按照特定的顺序合作玩牌,玩家们向后举牌,相互不能面对面,但每个队员都可以看到彼此卡片。玩家可以使用有限数量的令牌来提供卡片线索,但只能利用从队友手中看到的信息和自己手上的有限线索来制定取胜策略。

作者采取了三种游戏模式:一是自我游戏,即智能体用自己的副本参与游戏 ;二是交叉游戏,智能体需要与其他类型的智能体合作 ;三是与人类合作玩游戏,也就是交叉游戏。Allen表示, 与人类的交叉游戏(也称为人类游戏)尤其重要,它衡量了人机合作,也是论文中实验的基础。

为了测试人类与人工智能合作的效率,作者选择了目前性能最佳的两款智能体SmartBot(SB)和Other-Play(OP),前者是在自我游戏中表现最佳且基于规则的人工智能系统,后者是在交叉游戏中排名最高的基于学习的人工智能系统。

在人类与AI队友的Hanabi游戏中,玩家可以同时接触到SmartBot和Other-Play,但不会知道是具体是哪种算法在运作。Allen表示结果令我们大吃一惊,“ 人类对基于学习的智能体合作评价非常负面,可以说他们讨厌与它合作 ”。

根据对人类参与者的调研, 与基于规则的SmartBot智能体相比,基于学习的Other-Play在体验感上更差一些。 在纸牌游戏中,向其他玩家提供"微妙暗示"的技巧是团队取胜的关键之一。比如,桌子上有一张“方块之一”牌,你的队友手里拿着两个方块。通过指着牌说“ 这是一个2 ”或“这是一个正方形”,你隐隐地暗示队友打出这张牌,但没有向他提供这张牌的完整信息,如果是有经验的玩家就会立即顿悟,但如果是向AI队友提供这样的信息,不会得到任何反馈。

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基于“规则”的智能体表现更好

研究人员从客观和主观两方面评价了人工智能的合作水平。客观指标包括分数、错误率等;主观指标包括人类玩家的体验:对AI队友的信任度和适应度,以及AI理解动机和预测行为的能力。

实验的结果表明,尽管两个智能体的合作在客观绩效方面没有显著差异,但主观指标显示,与基于学习的代理相比,人类明显更喜欢基于规则的智能体。在论文中,作者对大多数图进行了着色,以显示与数据相关的参与者的自我评价和体验水平。

如下图显示了智能体类型(左)和自评玩家体验(右)的游戏分数,可以看出,当与任一智能体合作时,未发现显著差异,与自评体验的相关性仅在SmartBot游戏中显著。

由于分数是纸牌游戏的主要性能指标,也是RL智能体的奖励函数,因此作者研究了分数与其他一些相关性。结果显示自评经验和得分在汇集两位智能体的游戏时,呈现显著的正相关(p=0.0053,r=0.214)。SB智能体在游戏子集的相关性仍然显著(p=0.0023,r=0.247),但OP智能体的游戏相关性不显著(p=0.0867,r=0.1881),这表明对于该双变量分析来说,经验仅与SB的得分相关,而与OP无关。

此外,团队绩效(G3、G4)和得分(p=0.0003,r=0.275和p=0.0002,r=0.280)之间也发现了显著的正相关。但智能体的自我绩效(G1、G2)与得分没有显著相关性。

下图为人类玩家赛后对智能体表现的情绪测量,在所有智能体类型与纸牌游戏交互充分的情况下,经验更丰富的人类玩家对Other-Play智能体的评价要比SmartBot负面得多,而新手玩家对这两个智能体的评价相似,SmartBot代理的新手和专家评分之间没有显著差异。

在实验分析中,作者将参与者分为“新手”(n=10,自评经验≤ 5) 和“专家”(n=19,自评经验5)两组,并在交互作用显著的情况下(G3、G5、G7、G8、G9),对每种参与者的感受指标进行比较。

实验显示,两组对某人的评价没有显著差异,但专家们对OP的评价总是比新手差。G3“团队表现良好”(t(85)=3.551,p0.001,效应大小d=0.752)的评价差异没有其他组(t(85)=5.068到5.855,p0.0001,| d |1.0)的大,但所有组都很显著。

可以注意到,有三名参与者在OP中获得24分,其中一名参与者两次获得24分(没有参与者在OP中获得25分)。对于问题E1,三人的评价都在Likert量表的最末端回答,并倾向于选择SB。

有趣的是,他们对OP和SB的累积分数分别为:参与者6(先玩OP,自评经验为7):57和28;参与者19(SB优先,经验7):68和48;参与者20(OP优先,体验6):70和35。其中,累积分数最高的参与者的分数分别为68(OP)和54(SB),并且首选Likert评分为6的SB。

参与者评论指出,与OP合作时的低脑力负荷通常是由于对智能体感到沮丧并放弃与它合作而造成的。例如,在OP智能体未能根据人类发出的几条提示采取行动(“我给了它信息,它却把它扔掉了,不知道该如何与智能体合作”)。

此外,在下图的实验后的问题测量图中,除E8外,所有人对基于规则的智能机器人都表现出统计上的显著偏好(p0.05)。

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强化学习与现实世界的距离

这项研究测量了人类与智能体混合团队在纸牌游戏Hanabi中的游戏性能和反应,比较了人类与基于规则的智能体协作和与基于强化学习的智能体协作的结果。尽管在这些团队之间取得了相似的分数,但人类玩家强烈倾向于与基于规则的智能体合作,并且对另一个游戏代理持否定态度,理由是人类玩家对后者的理解、信任、适应度和感知能力体验较差。

智能体与人类合作的能力是决定它们是否能够在部署到现实世界的一个重要因素。这些结果表明,即使是最先进的RL智能体在很大程度上也无法让人类相信它们是”好队友”。

研究表明,智能体 在’自我游戏’和‘交叉游戏’中的任务表现,可能与人类的信任和偏好无关。 考虑到训练基于RL的智能体需要大量数据,作者认为,想要训练能够与人类搭档的RL智能体,需要找到可训练的 目标函数,即符合 “人类偏好”,或与人类偏好密切相关的目标。

论文中也强调,这项研究结果无法推演到其他环境、游戏或领域中, 实验不可避免地存在一些局限性,比如受试者数量较少(29名参与者),且倾向于精通纸牌游戏的人——他们对AI队友有预先设定的行为期望,更有可能因为RL智能体的古怪行为而产生负面体验。

但作者在论文中也表示, “如果最先进的 RL 智能体都不能在规则简单的纸牌游戏中成为优秀的协作者, 当相同的强化学习技术应用在更复杂、更微妙、后果导向性更强的现实世界又会如何? 毫无疑问, 如果要在真实世界中采用强化学习智能体,人类对AI的感知在未来AI设计和开发中需要得到更多的考虑。

原文链接:

电脑游戏对人类科技发展有启蒙作用吗?

不同的游戏对人有不同的作用,三国志大航海时代等历史地理相关类的游戏可以丰富人们的知识,竞技对战类的游戏可以增强人们的竞争意识,其它休闲类的小游戏则可以使人们身心放松网络游戏可以让人摆脱现实中的烦恼,投入到另一世界.我们站在客观立场上正视电脑游戏的诸多益处:它对于喜欢它的人来说可以有缓解压力、增加生活乐趣的功效,对于喜欢它的青少年来讲可以使他们增加反应力、帮助提高智商系数,还能使他们对与电脑游戏相关的电脑技术产生莫大的兴趣,起极大的启蒙作用.如浙江省某市第一中学的高三学生尹科,因玩电脑游戏而成为软件高手,被多家企业聘为总经理顾问.这便是在玩中学, 可见游戏对学习有积极的影响.

但是也不是任何人都能靠游戏取得成功的,这需要付出一定的辛劳,而且不是把游戏当成消遣来玩,是要对其有专业性的研究和发现的.

当然我认为玩电脑游戏确实有一些反面效果,其焦点在于沉迷二字.据调查分析发现:电脑游戏是事先设计好的控制程序,是一种固定模式的大脑定型训练、这种重复刺激会使大脑活动趋于条件反射,其灵活性下降、而且玩电子游戏只能刺激脑部主管视觉与行动两块的发展,但不能代替所有的东西而使人脑得到全面的发展.长期沉迷于游戏,必定对学习产生不利的影响.由此可见、我们不能忽略基础数学,阅读写作而让孩子沉迷于电脑游戏里.

我认为、任何事物都有两重性,电子,电脑游戏也不例外,由于它对多数国人来讲还算是个新生事物,相比于其他娱乐方式又有其特殊性,因此,负面影响是难免的,我们只能尽量减少游戏的消极作用,而关键还是看玩家控制自我的能力的强弱,能否控制自己不沉迷其中、而是从游戏的积极作用中获益,我们认为、这才是一种正确的态度.还是那句话:很多事情都是两面性的,游戏对中学生学习的影响既有积极的, 又有消极的, 问题是在于如何利用, 如何把握.庄子曾经说过至乐无乐,过度放纵便无法得到欢乐.所以我们要倡导同学们在平时的娱乐中把握好自己的心态、注意娱乐的分寸、 注意平衡游戏与其他方面的关系,掌握分寸、好好利用电子游戏的益处,而不是让游戏成为我们生活的全部.

人类游戏科技(人类游戏科技树) 第1张

现在人类的科技水平和星际争霸的人类相差多远,如果星际争霸的虫族入侵,是否有抵抗力

星际中的人族大约快要达到二级文明的程度了,而我们连一级都没有,差了得有几百年甚至上千年,星际中人类的科技有点不正常,明明连空间折跃技术都有,却还用那么落后的武器,但是空间折跃技术就现在而讲是无法想象的,连理论怕是都无法完善,就连走出自己的母星都做不到,在说说星灵和虫族,星灵的科技牛逼到可能达到了三级文明的程度,他们的很多科技在我们看来就是上帝的手笔,连想象都做不到可能得领先我们上万年甚至几十万年,(星灵在几千万年前就存在了,并得到了造物主萨尔那加人的帮助)你可以找找游戏中提到过的星灵大手笔,比如包裹太阳的能量屏障,把太阳核心压缩到几十米,还有无视距离的空间折跃技术等等,完全无法想象,在游戏中跟人类打的有来有去的简直扯淡,一个领先你万年以上的文明就算被重创也不是人类能企及的,就跟和原始人打架没啥区别,再说虫族,一个能把神族打的那么惨的种族得有多强,他们没有科技自身就是最致命的武器,如果入侵地球,没有星际航行的地球人只有灭亡一条路,就算星际中的人类也被虫族打的满星系乱窜,如果星灵打我们连登陆都不用,一发歼星炮我们就没了,要是虫族入侵那就太惨了,最起码前者还能让我们死个痛快。纯手打,望采纳

星际争霸和守望先锋,哪个游戏的人类科技水平更高

星际争霸科技水平高吧。

星际争霸的科技都支持人类在各个星系之间到处飞到处折跃了,守望的科技水平还停留在一个星球上。

为什么大多数人都说游戏是个高科技行业?

为什么大多数人都说游戏是个高科技行业?

许多人都对游戏这两个字眼都有太深的误解,其实游戏并不像许多家长眼里的那样像洪水猛兽。游戏的本质其实是一种人类特殊的社会行为,从人类出现到现在开始,游戏一直都陪伴着人类出现和发展。也有许多人不明白为什么游戏是高科技行业。

举个例子,游戏其实和人类其他有关的要素是同等重要的,像交通,武器,语言等等。我们可以想象一下交通是不是一种高科技行业呢?答案是当然。其实和人类有关的一切因素最终都会随着时代发展和高科技挂钩。比如现在的衣食住行,那一条没有运用到高科技呢?这么一比方其实就好理解了,游戏也是一种和有关高科技的社会因素。

在电脑和电子游戏没有出现之前,游戏和高科技其实没有太大的关系,但是随着电子游戏的普及。游戏步入了飞速发展的黄金阶段。高科技有时候就和游戏相挂钩,我们可以想象一下,从某种角度来说,我们的现实生活会不会是一种游戏呢?只是我们不知道。

就像游戏:模拟人生里面一样,我们只是被操控的小人物,虽然有着自己的想法,但永远不知道我们只是一款游戏。既然,我们可以理由高科技和一些网络条件以及各种因素视线游戏里控制一些虚拟生物,那么谁敢保证在我们的认知世界以外会不会有一些科技发展程度比我们还要层次高的一些文明呢?

所以,说游戏是一种高科技行业也非常合理。另一个角度来说,游戏的发展越来越多样化,ai,以及各种沉浸式虚拟现实技术普及,让游戏变得更加富有科技感。未来的生活中,游戏有着无限的可能性。