只是一个会自己演化的生命游戏,只是一个会自己演化的生命游戏英文

2023-02-18 22:26:10 攻略信息 小恐龙

生存游戏手游有哪些?哪款还原度高?

有《世界末日生存 Last Day on Earth: Survival》,《代号:生机》,《饥荒》等。其中《代号:生机》还原度高。

我个人认为,一款生存游戏一定要通过逼真的环境,真实的氛围渲染,逼真的游戏内容和细节最大程度让玩家身临其境,沉浸在生与死的边缘。只有这样,一旦玩家获得胜利或者达成一个阶段性目标,负面情绪会一瞬间得到释放,带来爆发式的,如释重负的快感。这种感觉是生存类游戏牢牢吸引玩家的核心要素。通过游戏实录视频,我们可以看到制作商在真实性上是下足功夫的。

开场就是一个效果非常不错的远景。山路盘旋,淡淡的迷雾缭绕,透过白茫茫的云雾,可以看到远处的都市在似乎是太阳升起的地方若隐若现。云雾中的诡异和光亮带来的希望在这一个镜头里融为一体。

接着是一些场景的切换。我们可以很容易从中发现游戏里支持至少三种气候:大风天气,沙暴天,大雪天。不同的天气系统如果能够搭配不同的玩法细节上的设计,给玩家带来更真实的,不同天气下的不同生存体验,那就比较优秀了。

并且,三个镜头,三个场景,三种姿势,连背包的纹理都会随着天气改变而改变,这就让身患强迫症的我感觉十分舒服。再也不用在大雪天看到一个一尘不染的背包了。从视频当中可以感受到一旦入夜以后,暗下来的天色和真实的环境音效,使得夜晚氛围沉浸感十足,环境渲染得相当到位。

生命游戏的原理

细胞自动机(又称元胞自动机),名字虽然很深奥,但是它的行为却是非常美妙的。所有这些怎样实现的呢?我们可以把计算机中的宇宙想象成是一堆方格子构成的封闭空间,尺寸为N的空间就有N*N个格子。而每一个格子都可以看成是一个生命体,每个生命都有生和死两种状态,如果该格子生就显示蓝色,死则显示白色。每一个格子旁边都有邻居格子存在,如果我们把3*3的9个格子构成的正方形看成一个基本单位的话,那么这个正方形中心的格子的邻居就是它旁边的8个格子。

每个格子的生死遵循下面的原则:

1. 如果一个细胞周围有3个细胞为生(一个细胞周围共有8个细胞),则该细胞为生(即该细胞若原先为死,则转为生,若原先为生,则保持不变) 。

2. 如果一个细胞周围有2个细胞为生,则该细胞的生死状态保持不变;

3. 在其它情况下,该细胞为死(即该细胞若原先为生,则转为死,若原先为死,则保持不变)

设定图像中每个像素的初始状态后依据上述的游戏规则演绎生命的变化,由于初始状态和迭代次数不同,将会得到令人叹服的优美图案。

这样就把这些若干个格子(生命体)构成了一个复杂的动态世界。运用简单的3条作用规则构成的群体会涌现出很多意想不到的复杂性为,这就是复杂性科学的研究焦点。

细胞自动机有一个通用的形式化的模型,每个格子(或细胞)的状态可以在一个有限的状态集合S中取值,格子的邻居范围是一个半径r,也就是以这个格子为中心,在距离它r远的所有格子构成了这个格子的邻居集合,还要有一套演化规则,可以看成是一个与该格子当前状态以及邻居状态相关的一个函数,可以写成f:S*S^((2r)^N-1)-S。这就是细胞自动机的一般数学模型。

最早研究细胞自动机的科学家是冯·诺伊曼,后来康韦发明了上面展示的这个最有趣的细胞自动机程序:《生命游戏》,而wolfram则详尽的讨论了一维世界中的细胞自动机的所有情况,认为可以就演化规则f进行自动机的分类,而只有当f满足一定条件的时候,系统演化出来的情况才是有活力的,否则不是因为演化规则太死板而导致生命的死亡,就是因为演化规则太复杂而使得随机性无法克服,系统乱成一锅粥,没有秩序。后来人工生命之父克里斯·朗顿进一步发展了元胞自动机理论。并认为具有8个有限状态集合的自动机就能够涌现出生命体的自复制功能。他根据不同系统的演化函数f,找到了一个参数lamda用以描述f的复杂性,得出了结论只有当lamda比混沌状态的lamda相差很小的时候,复杂的生命活系统才会诞生,因此,朗顿称生命诞生于“混沌的边缘”!并从此开辟了“人工生命”这一新兴的交叉学科!

如今细胞自动机已经在地理学、经济学、计算机科学等领域得到了非常广泛的应用!

处孢子以外的生物进化类游戏有哪些~

过客推荐 46亿年物语 ,这个游戏很早,孢子的创意有一些就是从中抽取的。可惜太早了不是3D的。

游戏资料:

“46亿年前,太阳把他身边9个行星中的第三个命名为Gaia(地球)……在地球上每10亿年出现一次的生命将接受一次大自然的试练,合适的生存者可以获得资格进入Eden(伊甸)。”地球慢慢变成蓝色,故事舞台开始形成。这个就是ENIX的游戏《46亿年物语--遥远的伊甸》简洁的开场白。提起ENIX,人们可能会很少提及这个于1992年在超级任天堂主机上推出的一个A·RPG,它只是用一种清新而奇异的格调演绎地球上46亿年的生物进化史,故事简单之余不失深度,操作界面极为亲切,而整个游戏故事部分与动作部分都新颖有趣,通过不同打法组合可以使游戏玩法的变化层出不穷,绝对是一款A·RPG的精致小品。

《46亿年物语》的故事流程很简单:“主角”在地球的大地女神Gaia帮助下去接受试练,玩家扮演一个生物从鱼类时代开始,穿越两栖类时代、爬虫类时代、冰河时代、哺乳类时代,最后到达伊甸便算完成目的。整个游戏根据地球生物的进化史改编,通过制作者天马行空的想象力缔造一个色彩斑斓的世界和有趣的剧本,游戏在一片奇想天开的情景下展开:大约5亿~4亿5千万年前,陆地还未形成,世界还是一片汪洋大海,玩家一开始所扮演的角色出居然是一条鱼!为求生存只有不断地进化,从而适应整个变动的世界,玩家自初涉游戏的海洋深处听得水母的对话伊始便要面对自然界最残酷的现实--弱肉强食。只有控制“主角”不断在各个地域攻击其他生物,获取它们死后残留下的物质以累积“进化点数”才能实现自身向高级生物的不断进化,就像一般的RPG游戏累积经验值般,同时亦可补充自己的生命。进化还能使自身能力不断提高 ,最后击败各时代的BOSS到达下一个时代。在鱼类时代末期击败巨鱼后,海底火山的爆发使得陆地浮现,海洋部分生物移居陆地生活,地球也慢慢开始进入昆虫与陆上植物不断出现的新时代。本属于鱼类的主角更跳上陆地长出四脚并穿越时光来到3亿~2亿3000万年前的两栖类时代,身体完全进化成两栖类动物的形态。第一次在陆地上的战斗与深海的感觉截然不同,而新时代的生物链比过去更复杂。经历两栖类时代一番波折后,终于帮助保护植物的两栖类动物击败巨大的蜂王、蜂后。随着第二个时代的结束,主角再以新的身躯跻身数千万年后的爬行类动物时代,一一接触这个时代的陆上霸主---恐龙。这个2亿~6500年前的恐龙时代事实上就是整个恐龙从兴旺到灭绝的过程,这个时代出现多种多样的恐龙和空中的鸟类拥有的独特攻击方式令人叹为观止,而在最后激战众多暴龙后地球遭遇重大变化,巨大陨石的撞击使得全球温度剧降,地上的恐龙几近濒临灭绝的边缘,主角当然在危急关头通过时光隧道离开,而地球亦正式踏入6500万~3600万年前的冰河时代。恐龙灭绝、大陆大半被冰封,时代亦悄悄产生变化,地球开始慢慢出现了主宰未来世界的哺乳类动物。此时主角可以选择由爬行类的身体进化成高级的哺乳类并继续开始新的旅程。大地女神Gaia一直提出的疑问亦给故事留下了悬念:几乎是从两栖类时代开始便不断有生物提及一种与“水晶”有关的力量而且出现各类显然反常的进化,冰河时代更出现群居浮于空中的城堡、双手使用刀矛等武器的高智慧鸟类,令人大惑不解。带着众多不解的迷题进入试练的尾声----2600万年前的哺乳类时代,伊甸已经近在咫尺。最后一个时代开始出现不少现代也仍然存在的高级动物,南方的洞穴会发现极聪明的猴子,海洋中竟然出现会手动发射鱼雷的鱼,而到达伊甸入口的时候还会发现了守洞口的BOSS竟然是……!!最终BOSS和结局更加让人意想不到。整个游戏以近乎恶搞的形式去描写了动物进化史,动物间的厮杀换以一种十分幽默的手法表现,简单的故事蕴涵着丰富的知识与哲理,其中一些动物的亲情和生态平衡的问题更是值得人深思。无论从任何角度看这个游戏,其表现的主题在任何时代都显得清新脱俗。

而即使《46亿年物语》作为一个单纯的动作过关游戏亦毫不逊色。丰富的迷题和动作性让人乐此不疲,打法上包含极高的自由度亦令人称道。由于时代的不同,无论环境、敌人、自身都有着各种不同的变化,遇上不同的敌人更是要用各种不同的战斗形态对待。从鱼类时代开始,玩家就有着十分多的选择,通过不同的进化方法去应付各种情况,身体各部分不同的组合,可以变出千奇百怪的生物形态,游戏的最大乐趣也在于此。从头、颈、背乃至尾巴等都可以作出不同程度的进化,这些进化完全由自己选择,只要EVO.P足够,还可以随时随地进行进化。举个例子在哺乳类时代你完全可以通过自己任意组合使得主角拥有一副狗的牙齿、犀牛的身躯、鹿角等的奇异躯体。攻击方法虽然不外乎动物的咬、撞、踩等原始方式(哺乳类追加踢),但有时候就是单单考虑这几种的影响因素也颇费心思:要求高的冲击力便要舍弃部分咬击伤害,追求高移动力和跳跃力便要舍弃高防御力等。游戏更提供形态纪录功能,只要在该形态下纪录自己身体的状况,在以后通过绿色水晶的力量可以短时间内使自己的身体自由选择地变回每个时代的最强形态,因此收集一些游戏中进化的特殊形态就变得很有意义。游戏中隐含的秘密亦十分丰富,在恐龙时代如果从某高山上跳下便可舍弃爬行类的身躯从而进化成可以在空中飞的鸟类,跟随着大陆的一片奇怪的云飞行进入其内可以在闪电中获得飞龙(dragon)的身躯,最后的海中一战更可进化成人鱼。而游戏中最大的秘密恐怕是在哺乳类时代答应不打扰残存恐龙时获得的情报,对话中可得知游戏中对猿猴这种高级生物的描述,按照提示进化便可以成功变成猿猴,继续进化后更能最终变成手执石器的人类……人类有着十分平均的能力可谓十分强大,但在变成人类形态无法再自由逆进化。游戏中亦有一些可以供挑战的玩法,踏入冰河时代时如果选择不进化成哺乳类动物便可以保持原有爬行类/鸟类的身躯,完全舍弃哺乳类的过程直接通关。笔者曾经试过用保持爬行类的身体通关,由于恐龙笨重的身躯加上冰河时期在冰块上打滑的影响(如果选择哺乳类,在冰上就不会出现打滑的情况),使得几个冰河时期的BOSS难度剧增,不过通关后的成就感至今仍热记忆犹新。《46亿年物语》虽大体上难度不高,但其中不乏部分高难度的关卡挑战,只是由于每次进化会自动补满HP,甚至HP变成0的时候也可以用这招“救活”,这样的设定使得游戏难度有点失衡。虽有点可惜但仍不失为一款十分优秀的作品,即使是不擅长动作游戏的玩家也可以轻松享受游戏的乐趣。

《46亿年物语》的音乐也是一道靓丽的风景线,水底世界的奇妙、战斗时候的紧张、进化时候的兴奋、恐龙灭绝时候的悲伤都表现得淋漓尽致。杉山光一的音乐功力发挥得淋漓尽致,光为了杉山爷爷的音乐也应该要玩了!这个大概是我玩过风格最清新独特的一款ARPG了,因此尽管过了近10年依旧印象深刻,虽然这个游戏没有错综复杂的世界观、没有性格各异的人物角色、没有厚重的故事剧本,但却一定要试试这种创意和清新风格可以去到的高度。

下载地址:

只是一个会自己演化的生命游戏(只是一个会自己演化的生命游戏英文) 第1张

生命围棋——古老围棋与生命游戏的结合

在狂拽酷炫的大神烧脑的阿法尔狗原理解析之后,我更多的从游戏设计和现象角度谈谈围棋和生命游戏以及生命围棋一些设计思路和开发体验。

线上Demo地址:gooflife

“All of life is an act of letting go.” -- Life of Pi

这是生命围棋的主题,出自李安的《life of Pi》,翻译过来:人生(或者生命)就是不断前进、放下的过程,与生命围棋意义十分搭配,我们古称围棋为“弈”,西方名称是“Go”。弈:古语就是指下围棋,也有博弈、对弈的意思,与英文名Go of Life形成对称,而Go有走,去,进行,达到等含义,很多游戏的开始按钮都是Go,每一次点击和移动的游戏操作动作我们也可以看成是“go”。比喻人生如棋,我们的每一次观察、言语、动作、行为和决策都可以看成是一次落子,an act of go。

围棋起源于中国,文化博大精深,论语、左传、孟子都有关于围棋的记载,“琴棋书画”棋所指的就是围棋,存在了几千年,而千古无同局,生命力依然非常旺盛。

我们可以几分钟了解明白围棋的规则,但也许要用一生来追寻围棋的技艺,古往今来也吸引了许多聪明人将智力和注意力投入其中,状态空间10^172远超过宇宙可观测的原子总数,可以说是最伟大的游戏。

这次人机大战,再次掀起全民(主要是中日韩地区)对于围棋的热潮和关注,而围棋一直都是完全信息博弈游戏的巅峰,人工智能的圣杯。而阿尔法狗4:1战胜李世石颇具历史意义,让我们有了参照物,知道人类围棋在天地之间是什么位置。

围棋规则主要可以归纳为下面三条:

基于这简单规则,围棋涌现出近乎无穷的下法和策略,从围棋术语我们就可以窥见一斑:

这次人机大战直播中,我们听到职业九段说各种围棋术语,但这些围棋术语也都是人为定义的,而阿尔法狗走棋的时候就没有这些概念,它只有概率和输赢,所以我们在直播中听到许多职业棋手们解说也看不懂阿尔法狗棋路,阿尔法狗也常常下出我们认为不合常理的棋路,同时职业在形势判断上出入也都比较大,说明了我们之前积累的围棋理论,比如一些总结出来的定式,包括“势”的概念及判断,其实是有局限性的。

人机大战第四局,李世石在78手下出“神之一手”,展现人类的思维直觉、计算力和创造力,AlphaGo在此之后看似乱了阵脚,连续下出低级昏招,使得李世石拿下世纪大战中极具历史意义的一盘。

围棋如此复杂的下法和变化背后,可以用对弈记录和量化的棋力准确的衡量一个人的水平,现在已经是非常成熟的段位体系。

我们将上市公司估值作一个类比,一个上市公司也是非常复杂的组织,但通过发行股票后,在市场里可以量化得到公司估值。

在这个排名背后我们看到AlphaGo现在一人之下万人之上,而当今围棋第一人就是天才少年——柯洁,他的职业是棋手,副业是段子手+网红,在AlphaGo击败李世石第一场后就放言:“就算阿法狗战胜了李世石,但它赢不了我!”。纵观五场直播过程,总体柯洁对于场上形势判断是最为敏锐和准确的。

John Conway在1970年设计和发明的二维元胞自动机,元胞自动机最早要追溯到祖师爷冯诺依曼,

想象一个二维平面网格,每个格子里能放下一个“细胞”,它有死和活两种状态;它的下一代是由它自身和它周围邻居8个细胞的死活状态决定。

演化规则如下:

基于这三条规则我们可以在屏幕上观察到许多纷繁复杂、形态各异的图案。

更有滑翔机,滑翔机枪,滑翔机枪播种机这样神奇的产物。

我们可以用这些滑翔机模拟计算过程,在生命游戏的虚拟世界中构造一台通用计算机!康威和他的学生们也证明了在这个二维世界中存在并包含了通用图灵机(Universal Turing Machine),也就是说在生命游戏上是完全可能再虚拟嵌套一个生命游戏,下面这个图案是由Paul Rendell具体实现,分别在2000年和2010年用数以万计的细胞实现了图灵机和通用图灵机。

康威他们还成功设计了一个自我复制结构,会通过产生自身的更多拷贝而在空平面上殖民,每个包含了一个通用图灵机。不过这么复杂的家伙要长多大?他们估计是在10^13像素这个数量级,大概要曼哈顿岛那么大一块地。

目睹这些震撼而复杂的动态后,康威放出豪言:“只要给我足够大的模拟空间,等待足够长的时间,生命游戏中可能演化出任意你能想到的复杂事物,包括可以自我繁殖的细胞,以及能够撰写Ph.D论文的智慧生命!”

强烈推荐 生命游戏 Web版(由Copy大神开发) ,可在上面看到非常许许多多震撼的Pattern,事实上基本导入了 conwaylife(Wiki) 里的Pattern,还带有视角伸缩和演化速率调节功能。

我们可以在图灵机之中定向植入一枚“病毒”细胞,“一粒老鼠屎坏了一锅粥”——一个极其有序的图灵机迅速走向崩溃,直观地观察到这样设计出来的系统其实也非非常脆弱的。

我们可以得到这两个游戏世界的共性

围棋和生命游戏至今都吸引了许多人参与和沉浸其中,在游戏过程之中不断涌现出让人意想不到游戏可玩性和惊奇性,这两个游戏也揭示了沉浸和涌现的深刻联系。

因此我们考虑如何将二者结合,尝试开发出一种新的游戏,以下就是生命围棋的基本构思。

生命游戏与围棋在两个不同的层次上进行融合。具体地,在高层是围棋规则——宏观对弈;而在底层世界是按照生命游戏——微观演化。

两个层次的交互体现为:高层玩家的棋子实际上是一片固定尺寸的方格世界,按照多数原则分配黑色、白色方格。这些方格可以作为底层生命游戏的初始条件,并按照生命的规则进行演化。反过来,生命游戏的游戏结果会决定高层的围棋游戏行为。也就是说,在高层,玩家的地盘占领除了由围棋规则决定以外,还会受到底层生命游戏规则的影响。生命游戏使围棋子进行演化,并可能影响周围的棋盘世界。

高层每一个围棋棋子映射成底层M M生命游戏方格,每一次落子以一定的概率在M M格子内生成一定数量的活细胞,这个过程称作【细粒化】,反之方格转化为棋子过程称为【粗粒化】,因为底层生命游戏会生长、扩散、死亡,方格会一个格点可能同时包含两种以上的方格,以多数原则决定该棋子归属,类似于地方民主投票——少数服从多数。

底层由于也会常常出现两种颜色以上,因此生命游戏规则需演变成竞争性的生命游戏:

在开发过程中,生命围棋尝试了多人实时在线的游戏模式,简单来说有几个要点:

但这次尝试,在刚上线前几天日均有破万的点击数,我们从中可以看到玩家们一统江湖,王朝更迭的现象,但持续的可玩性还远远不够,新鲜度过去之后,演变成偷菜拼时间的游戏,用户迅速流失。

我们知道围棋的关键参数是19x19路棋盘,361个交叉点,据说当年围棋也是从9路、13路、15路、17路一直到19路演变过来,到了19路就停止了,得到19路关键系数。

而生命围棋规则里领军3个细胞创生,2或3个细胞继续存活无疑是生命围棋的关键参数,将这个换成其他数字都没有生命游戏如此多变好玩。

生命围棋里也有两个关键参数:

空间尺度:一个大方格对应多少小方格M

这是一个关键参数。当M较大的时候,底层的生命游戏规则将不会对围棋规则造成太实质的影响。当M较小的时候,整个游戏将变成生命游戏。

时间尺度:生命游戏演化速率T

假如不考虑计算机的运算速度,玩家下一步的时间如果为u,那么这段时间内,生命游戏演化的步数T就是一个关键变量。因为,如果T过大,则生命游戏的时间尺度就会过大,如果T小,那么生命游戏规则将来不得体现,围棋的时间尺度就会更大。总之,连续地调节T将会带来完全不同效果的游戏。

人脑的计算和反应能力,进行调节。

通过调整这个两个参数我们有可能体验感受完全不同的游戏。

生命围棋里的神之一手:

让我们展开想象,如果将M调到10 13次方,自复制细胞的量级;如果将M调到10 80次方——宇宙原子总和的数量级,,时钟滴答T=10^-34方接近普朗克尺度,那么神之一手这一落子,有没有可能从中涌现出智慧生命来,只是需要宇宙级计算能力的支持。

万事万物都有边界。细胞有细胞膜?人与人之间不能靠得太近,特别是在不熟的时候。地球是球状的,有限无界。宇宙有边界吗?如果有,那么边界外面是什么?滑翔机飞到了棋盘边缘,怎么办?不能凭空消失。

而围棋一旦边界相互连通,则所有的位置关系:天元、星位都不存在了,边角死活也将全部改写,“金角银边草肚皮”,所有的位置都是中腹,其实玩的已经不再是原来的围棋,影响了可玩性,但是值得探索。

生命围棋的边界目前是环状的,即上下互通,左右互通,如果是莫比乌斯环会怎么样?

边界其实深远的影响了局部与整体的关系,边界问题其实很深刻,通过边界可以探索空间的性质——自由度、连通性和相关性。

当然目前生命围棋的规则细节还没有确定和完善,还只是一个Demo,比如玩法和胜负条件都是开放的可变的,希望吸引更多同学,投入注意力,共同参与其中。

问题:

最后总结来一些比较水的思辨,围棋、生命游戏、生命围棋都是虚拟世界,棋和戏都是对我们的世界和人生的投影,而我们自身又是什么的投影呢?

我们的宇宙也许可以看成是一个规模超级巨大的元胞自动机,从游戏的视角来看我们的现实世界,我们自身也无时不刻不处在被基因、谜因、权力和经济规律所支配的游戏之中,通过能量、符号、语言、货币、情感等信息流,不断驱动着我们的进行计算和演化,最明显的现象和规律就是我们要吃喝拉撒睡,我们有马斯洛需求层次,我们个体要经历生老病死,组织有兴衰成败,而我们有没有可能从中脱离出来,迈向更高一个层次?就像当年单核细胞进化成多核细胞超级个体,单一个体又演化成群落,群落又诞生了人类的智能和文明,此刻我们已经正处在演化的轨道之上。

我们可能去尝试创造和实现一个更大的模仿游戏——Matrix?

附:出自xkcd的漫画

求一个游戏的名字 游戏的内容类似于大鱼吃小鱼,操纵的貌似是个从实验室跑出来的东西,可以吞噬任何比它

孢子是一个多种游戏类型整合的单机游戏,由Maxis负责开发。游戏让玩家控制一个物种,使之从单细胞开始进化到智慧生命,进而进行空间探索。游戏已于9月7日发行。而之前则有偷跑版发售。俗称“那啥”。

特别版《SPORE 银河版》简介

将你自己完全地沉浸在《SPORE 银河版》的体验中。你会获得“用SPORE创造(Making of SPORE)”DVD,《SPORE艺术(The Art of SPORE)》精装硬皮迷你书,来自国家地理的“如何创造更佳生物(How to Build a Better Being)\"特别电视,一张折页海报和一本100页的赠品《银河手册》。

[编辑本段]【电子游戏】孢子 银河大冒险

EA公布了《孢子 银河大冒险》(Spore Galactic Adventures)首批游戏截图,本作依旧是由EA Maxis开发商进行制作。资料片让玩家见证生命从一个细胞发展到称霸星系的全过程,并且甚至还可以到外太空去进行冒险。

《孢子》将能让玩家打造属于自己的世界,创造及演化生命、培植部落、建立文明,甚至于塑造整个世界,同时探索其他玩家创造物的宇宙。

本作已经于6月23日发行,发行平台:PC、MAC。

[编辑本段]【电脑游戏】孢子特色

阶段简析

游戏各阶段都有自己的独特玩法,以下左边的是阶段名称,右边的是比喻该阶段类型的其他游戏

1细胞阶段 相似的游戏:大鱼吃小鱼

2生物阶段 相似的游戏:暗黑破坏神

3部落阶段 相似的游戏:文明

4文明阶段 相似的游戏:模拟城市

5太空阶段 相似的游戏:模拟地球、毁灭全人类、第三类接触、星舰奇航记、2001太空漫游、银河霸主

前四阶段,如果玩家不花费太多时间在修改生物,需时约10~15小时。

每一个阶段所使用的“货币”也有所不同。

细胞阶段

细胞阶段时使用2D画面,在进食较弱的微生物或植物后取得DNA点数,得到某个数量后可以进入微生物编辑器,使用DNA点数加强微生物,然后进入更接近地面的阶段。 如果玩家控制的微生物死亡,会在上一阶段重生。

这阶段的货币是DNA点数。

生物阶段

在生物阶段时开始使用3D画面,玩法和细胞阶段阶段类似。

在微生物进入陆地前,系统将会修改星球以使生态平衡。亦会依玩家生物的能力下载其他生物,如果玩家的生物巨型、强大,则在星球上将会出现和玩家强度相约的生物。

生物的属性为:速度、隐密性、防御力、社会性、外貌、攻击力;以五星级为最高。同时会获得各种能力,包括呼唤同伴、跳跃等。

在生物阶段,胜利条件为进食以取得DNA点数、繁殖和避免被肉食生物吃掉。不同于细胞阶段的无性繁殖,玩家需要找寻配偶。在玩家的生物下蛋后,并不会立即孵化,玩家需要保护蛋以免被偷取。(玩家同样可以偷取或吃掉其他生物的蛋)

在蛋孵化前,玩家可以在编辑器使用DNA点数修改下一代、购买新肢体,然后在孵化后,玩家将以此蛋所孵化的婴孩来继续游戏。

这阶段生物会发展出社会行为,例如小孩会聚集朋友,形成herd(草食生物)或是pack(肉食生物) ,herd和pack在此都有着群体的意思。 生物阶段的最终目标是透过增加DNA点数使你的生物变得更有智慧,从而进入部落阶段。不一定要和其他生物成为敌人,也可以和平共处。

将不会有任何海洋生物的出现,有飞行生物,玩家则可通过安置“飞行器官”获得飞行技能。

部落阶段

当生物的脑容量达到一定程度,就会进入部落阶段。在这个阶段,生物的肉体停止进化玩家在这阶段不只是控制唯一一个生物了,你将拥有类似于小村子的部落。

在这个阶段的玩法类似即时战略(RTS) ,可以使用小地图。玩家需要给生物工具,例如武器、乐器、营火,透过生物打猎或采集回来的食物购买。这阶段的货币从DNA点数变更成食物。 生物开始可以依专业来更换衣服,例如新成员有新成员装、农夫有农夫装。玩家亦可以驯养其他无智慧生物,或者把他们视为家畜(像养蛋鸡)。

在这阶段可以和友好或敌对的生物进行交流,并且可以学习语言,依据生物所拥有的嘴巴类型,例如灵长类会使用模拟市民语 。

玩家可分派生物做各种事情,如钓鱼,采集或打猎。生物的行为和品格将会被玩家影响。如果玩家利用他们进行侵略,那么他们的行为也会反映出侵略性;而玩家行为较为平和,例如说服或用音乐“征服” 其他部落,那么他们的行为也会较为温和。甚至空闲时也会反映他们的行为,例如好战的部落成员会和其他成员进行战斗训练;温和的生物会练习乐器和举行派对;最主要的是和你结盟的会不定期送你礼物。

当玩家的部落完成图腾(需要一共征服和结盟5个部落),就会进入文明阶段。

文明阶段

原本部落阶段后是城市阶段,但合拼成为了文明阶段。玩家的营地成长为城市。玩家在这阶段可以使用建筑物编辑器来改变或创造新建筑物。系统会判定玩家的建筑物类型,并下载类似的建筑物供玩家购买。

同时,也可以使用载具编辑器来设计陆上、空中、水上、水底载具(水底载具例子:潜水艇)。

当玩家进行到文明阶段,将可把视野拉到外太空。当视野拉到一定程度,为了功能和美术原因,建筑物将会变成画像般的卡通状,避免过多的微缩处理。

此阶段的胜利条件为掌控整个星球,不论是以战争或外交手段完成。进行到一定程度将会开放飞行器编辑器。

这阶段的货币是混合物(英文原文为Spice)。

太空阶段

在文明阶段后,就开始太空阶段。游戏的目标将以任务方式进行。

玩家将可前往类似地球的星球,或是透过混合物购买的星球修改工具来殖民于不适合居住的星球。要注意的是,修改星球不是像其他编辑器般改造星球,而是用飞船上配塔的武器/修改工具改造。

在探索世界的过程中,玩家可扫描其他物体,并将资料整理成称为Sporepedia,像是集换式纸牌游戏般的数据库。

玩家可以采集生物以测试其他星球的可居住性、或是使不同品种杂交、在星球上放置一个巨型石块(英文原文为monolith)(2001太空漫游所用的称呼) ,触发智慧生物的发展,然后等一段时间再回来看发展情况。

在没有生命的星球,玩家可找到作用不明的特殊工艺品,或许是用来加强UFO之用。

当玩家探索到其他世界,将可进行星际航行,游戏中的银河将出现超过40亿个星球,远超于任何人一生可以探索的数量。在2007TED专题研讨会中,威尔在拉远视野的银河中使用时间加速系统,表示整个银河的动态,就如无限个光点中爆发的超新星,而银河臂亦缓慢转动着。他指出星云会依现实分类为行星状星云和反射星云。他也把UFO驶向黑洞来表示它的引力。

玩家可以接触其他文明,其中大部份是由其他玩家创造。可以通过移动鼠标来找寻智慧生物的星球系统,也可以收集无线电或声音。当UFO到达有文明的星球,可以用烟火来给予他们深刻的引象,用武器攻击,或是用类似第三类接触中的音乐小游戏来建立一种能和对方沟通的语言。玩家可以用雷射放映生物的全像摄影影片来加深对外星物种的互动。由其他玩家创造的文明将会依据该玩家的培养而有不同的反应和行为。

玩家可以透过外交手段创造一个联邦或引发星际战争来联合或征服整个银河。为了彰显强大的力量,玩家甚至可以使用武器来破坏整个星球(类似星际大战的死星),但有时会因此被其他物种报复。玩家有时会被唤回去抵抗对母星的侵略。

太空阶段也会介绍游戏中主要的坏蛋,Grox帝国(将Borg博格的读音反转,博格为Star Trek星际迷航中的物种) ,一个机械物种。是敌是友还没人知晓。(开始时的关系为-70)

最终目标

游戏的最终目的是到达位于银河中心的类星体,要到达该处,需要通过浩瀚的GROX帝国。到达银河中心后,他会给你42个生命权杖(可以直接使T0星球变为T3星球),并给了你一个任务:找到地球。

之后还没有人找到下文。

但即使到达了银河中心,玩家还是可以继续以沙箱模式探索成千上百的星球。

其实这个游戏没有明确最终目标,只有占领所有星球,完成任务。

【游戏简介】

即将到来的《Silverfall》,将为世界玩家送上精美的图像效果和巨大的游戏世界。

一般动作角色扮演游戏允许玩家操纵一个角色在世界中探索,并且通过不断击杀敌人来获得各种神奇的装备。以《暗黑破坏神(Diablo)》和《地牢围攻 (Dungeon Siege)》为代表的此类游戏往往是以故事推动情节地不断发展。法国游戏开发商 Monte Cristo联合Atari公司最近制作了一款全新ARPG游戏——《Silverfall》,希望通过精美的图像效果、巨大的游戏世界、开 放的技能系统促使玩家不断探索融合了科技和自然魔法的世界。

显而易见,《Silverfall》中包含了丰富的故事情节,但Monte Cristo公司的 Jehanne Rousseau对此却三缄其口。这款游戏开发主管向媒体透露的细节仅仅是,这款游戏的名字取自一个在游戏开始时被毁的巨大帝国都市。而支持自然魔法和崇 尚科技两派之间发生的冲突,最终造成了帝国都市的毁灭。在玩家探索未知世界的同时,这座王城也将被重建以待你获得这个游戏世界的最终权力。

在冒险旅途中,玩家可以从四个不同的种族——人类、精灵、哥布林和Troll——种选择自己喜爱的一方,并在游戏中使用自由度极高的角色开发系统发展你所选 取的角色。此外,玩家还可以在游戏中遇到八个不同的中立角色,并任意选择其中的两名组建自己的冒险团队。不同的同伴再加入你的团队之前,将为你带来不同的 支线任务。一旦他们加入玩家的冒险团队,你就可以对他们的发展方向进行控制,并以不同的方式对他们造成影响。

和其他ARPG游戏预先设定 好角色的等级不同,《Silverfall》角色升级系统是一个全开放式的系统。玩家只要从三个主要升级方向——战斗,魔法和“其他”——中选择一个,便可以在升级系 统中自主决定所发展的技能。其中包括某些“专属”某些种族的特殊技能。在《披肩银发》中,重建帝国王城的主线任务流程据信将长达25小时。与此同时,丰富 的支线任务将提供玩家解决游戏中各种危机的机会。随着不断击败各种敌人,玩家将可以获得用来升级角色的技能点。

Jehanne Rousseau指出在游戏中玩家可以随时通过购买方式恢复自己使用过的技能点。对于不同的角色而言,不同升级技术树将带来不同的角色能力。这样玩家就可 以不断试验自己的技能点分配方式,以获得最满意的技能。不管玩家如何分配自己的技能点,《Silverfall》都会为你带来快节奏的冒险体验。你可以将自己的鼠标左 右键,设置为不同技能的发动快捷键。这位开发主管表示,Monte Cristo希望打造一款能够同时取悦核心玩家和一般游戏爱好者的动作角色扮演游戏。

除了提供“近身战斗”、“远程战斗”、“治疗魔法”、“元素魔法”等针对单个单位的升级选择之外,角色升级方向中的“其他”还为玩家提供了获得“结盟”技能 的机会。《Silverfall》中的“结盟”技能与玩家所选择的种族并无关系,而与玩家所属的派系——支持自然魔法和崇尚科技两大派系——直接相关。在游戏中,结盟 的选择将直接影响玩家与团队中其他队员的关系。这种情况将会出现在游戏中的某些支线任务中。但玩家一定不能小看这些支线任务,因为重建 “Silverfall”王城这样的“终极任务”也将有可能以这种面目出现。

“其他”中提供的这些技能将提供玩家角色使用专属于某一派系 的特殊物品的能力。甚至,这种机能将改变角色的外貌。Jehanne Rousseau暗示,在游戏中玩家可以为角色的身体增添一些机器部件。如此这般,玩家将会以一种半人半机器的样子面对各种对手的挑战。基于上述这些游戏 创新,Monte Cristo希望玩家能够不断尝试用不同的同伴、不同的技能、不同的任务和不同的联盟体验《Silverfall》,以大幅提升游戏的可玩性。

虽然上述设定比较复杂,但其并不影响《Silverfall》为玩家带来一个精美华丽的游戏世界。在如画的世界中,开发团队使用了出众的光影效果以展现真实的水面效果、 令人信服的火焰光影以及许多活灵活现的怪物。《Silverfall》的游戏世界将会异常丰富多彩。草地、沙漠、湿地以及不同联盟的建筑物,将遍布在巨大的游戏世界 中。Jehanne Rousseau表示,从游戏世界的一端走到另外一端将需要很长的时间。不过《Silverfall》将提供“快速旅行”的设定,以方便玩家在已经探索过的区域间快速 穿梭。此外,玩家在每个地区中都可以获得装备、物品等补充,而不必回到自己最初出发点

由 MONTE CRISTO 所开发的《失落神话(Silverfall)》是一款相当特殊的动作冒险游戏喔!游戏的方式和操作方法都相当简单,而且有相当多的人性化设计,玩家只要享受解谜和史诗般的故事剧情,并且痛快的杀敌就好,虽然如此,游戏在许多细节的部份设计的非常棒,让游戏的表现有更逼真的演出。

◆ 失落的都市

游戏的主要故事从一个城市「落银城(Silverfall)」开始,落银城是游戏世界当中相当大的都市,也是整个世界的首要据点,所有的经流、贸易等,都在这个都市展开,而且都市当中几乎所有人都是相当富有,可以媲美亚特兰提斯大陆的古文明帝国。

然而,有一天,从都市当中原本使用相当便利的传送门内,出现了大量的妖魔和死灵,而这一天刚好是主角,也就是玩家,到城镇里的一天,在所有镇民开始逃命时,落银城的神父出现抵挡了城内的怪物,最后神父消灭了侵略落银城的怪物,但是生死不明,此时就开始了玩家的冒险,你必须解开所有的谜题,寻找怪物又开始出现在大陆上的起始原因。

◆ 自由的人物养成

游戏的玩法和早期推出的末日危城或暗黑破坏神类似,而且更简单,操作介面和方式都简化许多,玩家可以快速上手,快速键的准备也相当多,不需要让玩家不断的切换乱了手脚,游戏进行的最大特色就是自由的人物养成了,《失落神话》并没有所谓的职业限制。

玩家在创好角色后,都是平民状态,在你升级的时候,可以打开你的技能栏,在技能栏当中,有战斗技能、法术技能、其他技能三大类别,战斗技能又分近战、远距离攻击、技术,法术技能又分元素、雷电、暗影,而其他技能则是性向、自然力、知识,总计有 130 种以上的技能让你选择。

玩家在升级时,只要看你想要学的技能是哪一系列,一开始建议走专精路线,像是全部都战斗技能,或全部都法术技能,这样才可以快速的提升能力,而游戏的职业则是看玩家所选择的技能偏向,当你升级到一定程度后,就会依照技能来出现你的职业名称,例如魔法弓箭手、魔法剑士、神秘术士等等特殊称号,可以完全配置自己专属的职业角色。

◆ 卡通式贴图逼真呈现

游戏里比较特殊的地方是,场景和人物的贴图,都是用半卡通式的贴图呈现,场景较不明显,不过人物则可以很明显的看出来,虽然是半卡通贴图,不过人物砍杀的喷血和断手断脚可还是相当逼真喔!

尤其是怪物被火焰法术烤焦的状态也是相当真实呈现,并不会少了真实感,而在角色砍杀动作上也有相当多种不同的动作,包含怪物的移动方式和怪物的攻击动作,也是相当多样化,让你不会玩久了就开始腻了,当然啦~游戏里也可以打爆箱子或水桶,偷拿里面的物品喔!有些城镇内的东西,也可以光明正大的破坏!

◆ 简单上手,快速进入《失落神话》

游戏大致上只要使用滑鼠和键盘的数字键就可以轻松玩,不需要太多的指令,当玩家使用快速键切换时,左键是基本攻击,右键的话就看玩家的快速键如何设定了,而且游戏当中都有许多让玩家节省时间的设计。

例如最方便的路线搜寻系统,当你想要到达比较远的地方,或是需要到处绕的地方时,只要点选该处一下,人物就会用最快的方式移动到指定地点,不需要让玩家不断的绕远路,而在快速键切换上,玩家可以不断用法术攻击或技能攻击同时,不断切换数字键,就可以施展出类似连续技般的技巧。

◆ 物体碰撞完整拟真效果

本作有许多逼真的效果呈现,而最拟真的就是物体碰撞了,和一般动作冒险游戏,砍死怪物就掉东西不同,游戏当中每一种怪物出现的方式都不一样,当玩家砍杀怪物时,有可能会让怪物断手断脚,或是狂喷鲜血,在掉落物品时,不是直接掉在地上,而是真的脱掉怪物的装备。

像是怪物身上穿的衣服掉下来,你就可以当作铠甲来穿,或是手断掉,捡起来就可以得到绣套等等,相当有趣,而且掉落的物品也会被踢到和掉太远而飞走,因为这样的设计让玩家在砍杀怪物时,会更有感觉,想想玩家必须捡取僵尸掉落的铠甲来穿……

◆ 超多种龙与底下城才会出现的怪物

游戏当中的怪物种类也相当多种,超过 150 种以上的怪物种类等著玩家来发掘,而且每一种怪物的特色都不同,另外许多怪物都是在龙与地下城之类的冒险故事当中才会看到的,像是游戏一开始的黑恶魔,或是后期出现的巨大半兽人,还有骑著飞龙的骑士等等,有看过魔戒电影的玩家一定会更熟悉,玩家必须在各种地下城或平原上和怪物或魔王战斗,当然也有神兵的设计罗!

◆ 快速控制你的角色,让战斗更轻松

因为提供了非常简便的快速键,玩家可以自己使用各种技能的切换,来使用爽快的连击喔!不论是战斗技能或是法术技能,都可以做出各种变化,以战斗为例,可以使用二连斩和快速斩来造成目标大量的损伤,而法术技能则更多罗!法术大多可以快速切换施展,像是施展陨石造成怪物连续伤害时,再切换其他法术对特定敌人造成伤害,让战斗更轻松,而且战斗的节奏相当快,爽快度十足!

◆ 多人连线,玩法更多

当然游戏也提供了多人连线让玩家上线和其他人同乐,玩家在线上时就像一般LAN GAME一样,可以加入其他玩家的游戏,而游戏还分合作或对战模式,因为有些关卡比较复杂,在单机当中玩家甚至玩不到,这时上网就可以和其他玩家一起来进行喔!

最多可以 8 名玩家同时过关解谜,除了合作打倒魔王之外,多人连线也有 PVP 的对战模式,玩家可以互相厮杀,考验自己的技术。因为游戏当中可以选择四个种族「人类」、「精灵」、「半兽」、「哥布林」,所以不论在合作或是对战模式,玩家都可以享受像是在魔戒当中的远征军的感受,快快上网和其他同伴打倒平常打不死的魔王吧!

元胞自动机和康威生命游戏

元胞自动机(Cellular Automata, 简称CA),是冯·诺依曼在20世纪50年代初为模拟生物发育中细胞的自我复制而提出的,但当时并未引起关注和重视。

1970年,剑桥大学的康威(J.H.Conway)设计了“生命游戏”,它是具有产生动态图案和动态结构能力的元胞自动机模型,吸引了众多科学家的兴趣,推动了元胞自动机研究的迅速发展。

之后,Stephen Wolfram对初等元胞自动机的256种规则产生的所有模型进行了详细而深入的研究。他还用熵来描述其演化行为,把元胞自动机分为:平稳型、周期型、混沌型、复杂型四类

现在,元胞自动机在交通流模型、火灾模拟模型、肿瘤细胞的增长机理模拟、股票投资心理模型、计算机的并行计算等很多领域都有应用

标准元胞自动机是一个由「元胞、元胞状态、邻域和状态更新规则」构成的四元组,用数学符号可以表示为A=(L,d,S,N,f)

元胞 是构成元胞自动机的基本单元,而 元胞空间 是元胞所分布的空间网点集合。

说白了就是所有元胞可以存在的位置的集合

理论上,元胞空间是在各维向上无限延展的,但实际中无法在计算机上实现。因此,需要定义不同的边界条件。

元胞空间的边界条件主要有三种类型: 周期型 、 反射型 和 定值型 。

在一般情况下,某一时刻一个元胞只能有一个状态,取自一个有限集合,比如{0,1},{生,死},{a1,a2,...,an}等等

在不同的应用模型中,这种状态也可以用来表示不同的特征,比如在社会科学中常用来表示个体所持的态度或行为等。

在空间位置上与元胞相邻的位置称为邻元,所有邻元组成的区域就是元胞的邻域。

在 一维 情形中,常用半径r来确定邻域,距离元胞距离为r的所有元胞都是他的邻域。

如下图中灰色的位置就是黑色元胞的邻域。

在二维的情况下,通常有以下几种类型的邻域:

是指根据元胞当前状态及其邻域中元胞的状态决定下一时刻该元胞状态的状态转移函数。

状态更新规则可以写为

其中, 表示t时刻的邻域状态集合

为了方便,往往会给每种元胞自动机起一个名字,根据一维双色元胞自动机的状态更新函数,一共有3个变量,每个变量都有两种状态0和1,所以一共有2^3种不同的组合 111,110,101,100,011,010,001,000

根据不同的规则这8中组合对应的函数值可能为0,也可能为1。因此一共有2 8个函数值的组合,对应着2 8种规则。比如下面这个就叫#规则90#

以#规则90#为例,我们将初始状态为{0 0 0 1 1 0 0 0}的一个一维双色元胞自动机进行迭代演化,背景空间为定值0.

迭代四次后

迭代100次后

生命游戏是剑桥大学的康威(J·H·Conway)在1970年提出的一个二维元胞自动机,因其模拟和显示的图像看起来颇似生命的出生和繁衍过程而得名为“生命游戏” 。游戏中没有玩家之间的竞争,只有细胞的不断死亡和产生,在游戏进行中,杂乱无序的细胞会逐渐演化出各种精致、有形的结构。

其规则也很简单:一个细胞在下一个时刻生死取决于相邻八个方格中活着的或死了的细胞的数量。如果相邻方格活着的细胞数量过多,这个细胞会因为资源匮乏而在下一个时刻死去;相反,如果周围活细胞过少,这个细胞会因太孤单而死去。

其规则为

虽然生命游戏规则很简单,但是却能产生很多有趣的细胞集群,通过合理改变其规则,还能产生更多复杂有趣的生物。

科学家们总结出来的生物图鉴如下

它们的名字分别为”方块“、”蜂巢“、”吐司“、”小船“、”浴缸“

参考资料

简单明了的讲解一下元胞自动机及其应用? - 王茂南的回答 - 知乎